Основы картостроения для Counter-Strike 1.6
Давайте представим на секунду то,что вы читаете, есть материальная книга,благодаря которой вы собираетесь познать ученье о картостроении для очень популярной игры Counter Strike 1.6. Я созрел и наконец решил написать книгу,в которой это будет первой статьей, книга будет, как вы уже видите, по картостроению на CS. Ну, ладно, давайте сразу к делу.
Введение
Надеюсь вы понимаете,что если вы действительно хотите научиться делать карты,то вам нужно будет иметь много свободного времени, знаний, старания. Игра Counter Strike 1.6 стоит на новом графическом движке, разумеется по сравнению с Counter Strike Source, что придаёт ему значительную красоту. Вспомним хотя бы карту cs_millitia, по-моему, графика там просто на высшем уровне. Практически никогда первая, вторая, третья,..., десятая и т.д. карты не получаются нормальными, как правило это прямоугольная комната с кучей стен и иногда вышками по бокам.
В маппинге невозможно учиться на чужих ошибках. Я считаю,что главное в маппинге - это фантазия, вкус, чем я, к сожалению, фактически не обладаю, поэтому мне сложно придумать карту, у меня возникает куча противоречий,а подобрать текстуру мне ещё труднее, то она, по моему мнению, не вписывается в окружении, то какая-то некрасивая ну и т.д., причин куча может быть, такой вот у меня мозг, у меня он очень развит в математическую сторону, увы, поэтому если мне тяжко выбирать те же текстуры, то по кайфу создавать чисто механическую часть игры, будь то аномалия как в сталкере, рабочее авто или прочие штучки.
Чему предстоит научиться?
Что бы создавать карты на counter strike 1.6 необходимо выполнить все лишь три пункта:
- Мы научимся работать в Valve Hammer Editor последней версии.
- Так же познакомимся с миром энтити-объектов, без который карты, как таковой существовать не может.
- Ну и, разумеется, научимся компилировать карту,для того, что бы игра понимала эту карту, ну и естественно, запускала.
Ссылки что бы скачать продукты публиковать не буду, гугл в помощь ;)
Основные термины в создании карт
В этой части статьи я познакомлю вас с основными терминами, использующимися в Hammer.
1.Все карты создаются из примитивных объектов(брашей), не самое удачное название конечно, но всё же.Все так называемые фэйсы браша(фэйс-сторона) должны быть плоскими, а точнее не иметь вогнутостей,иначе это может привести к ошибке компиляции.
2. Текстура - это изображение,которое накладывается поверх браша, без текстур ваша карта будет выглядеть очень скудно, если конечно она вообще без них запуститься. С текстурами особых проблем быть не должно, в специальном редакторе их можно поворачивать, перемещать и т.д. Можно так же создавать и свои текстуры. В Контр-Страйк 1.6 по сравнению с Контр Страйк Source текстуры поменялись на материалы. Материалы это то что движок использует для определения какие текстуры (textures) (в формате .VTX) и шейдеры (shaders) (функции, которые определяют как рендерятся материалы на экране) используются на поверхностях (surfaces) (модели, поверхностях мира, спрайты и т.д). Материал также может объявлять прокси (proxies) с помощью которых может расширяться и модифицироваться способ его рендеринга.
Материалы определяются в файлах .VMT (Valve Material). Это высокоуровневый скрипт который подробно описывает как будет рендериться материал(прозрачность,звук при выстреле, плавучесть и прочее)
3. Декаль - это изображения,использующиеся для дополнительных эффектов, например следы от пуль,пятна крови и прочее.
4. Энтити (Entity) одна из важнейших частей маппинга,они не являются материальными объектами,но могут взаимодействовать с брашем и соответственно игроком.Например кнопка,кнопка сама по себе-браш, взаимодействующий с Энтити Entity объектом - funk_button, с которой в последствие может взаимодействовать и сам игрок(включать, выключать) .
5. Юнит-еденица измерения в редакторе, один юнит составляет около 2.5 сантиметров.
6. Префаб - полезная функция, это группа объектов, сохранённых для последующего использования, например вы создали на карте магнитофон и хотите его перенести на другую карту,для этого вы заносите его в список префабов, и после вставить его на новую карту не составит труда.
7. Компиляторы - совокупность четырех программ, выполняющих преобразуют карты из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою роль в создании конечной BSP карты. Все компиляторы поставляется вместе с редактором.
Основные ошибки мапперов
С выходом Zombie мода я заметил сразу же большой приток *овнокарт в этом моде, вот вам пример самой известной на мой взгляд zm_lila_panic, чуть ниже несколько скриншотов:
Тут я вижу 3 глобальных ошибки:
1. Это ж каким идиотом надо быть,чтобы покрасить потолок и пол в текстуру красного вагона,который стоит на карте de_nuke, ладно стены, теоретически это возможно,например на складе каком-нибудь, но не потолок) Как видно из остальных скриншотов, эти же текстуры используются и в доме.
2. Обратите внимание на 1й скриншот, ни в одной точке нет тени,это говорит о том,что не скомпилирован свет,это одна из грубейших ошибок маппера. Нескомпилированность приводит к тому, что будь ты на крыше здания, будь в норе какой-нибудь или где-нибудь ещё, у тебя всегда оттенки поверхностей будут одинаковы, в нору например свет вообще не должен проникать, а при таком косяке везде будет одинаково,согласитесь, гораздо приятней играть, когда перед глазами ну например cs_militia, красота по сравнению с этим го***м.
3. Создание огромных просматриваемых просторов - рай для аваперов. К примеру возьмите карту de_port. Всякий раз, играя на этой карте, я наблюдаю большую плотность игроков с awp. Конечно, крысить с авп и таким образом зарабатывать фраги дело конечно же "прикольное", но кто-то из игроков будет постоянно попадать под эти пули и таким образом,окончательно рассердившись, они могут уйти на другой сервер. Сначала один, за ним второй, после все остальные, а раз игроки ушли с карты, значит она им не понравилась, следовательно карта получилась хреновой и её могут вскоре убрать с сервера.
Ещё одна распространённая ошибка под названием "Чего, Где и ПОЧЕМУ?"
Сначала,перед созданием карты приходит её идея, ты про себя думаешь,что бы такого сделать,представляешь образ будущей карты и берешься за работу,но в процессе ты что-то забываешь,что-то меняешь и в итоге запутываешься,следовательно бросаешь карту...Что я этим хочу сказать?Перед началом создания карты,обязательно
Сделайте её план(вид сверху) на листе бумаги или в паинте, это действительно необходимо, поверьте моему опыту!
Ну, вроде пока всё. Вкратце я вам написал статейку в общем по созданию карты в игре Контр-Страйк, если будут вопросы пишите в комментарии.
Только зарегистрированные пользователи могут писать.
/ Регистрация / Вход